Chi siamo
Il progetto TINKER (an auThentIc learNing and gender inclusive frameworK for tEaching infoRmatics in schools across Europe) mira a rivoluzionare l’educazione informatica nelle scuole primarie e secondarie di primo grado attraverso l’offerta di un quadro pedagogico completo. Radicato nei principi dell’apprendimento autentico, il progetto incoraggia le e gli studenti a impegnarsi in compiti concreti, promuovendo l’esplorazione e le connessioni intenzionali tra conoscenze teoriche ed esperienze pratiche. Questo approccio pedagogico è in linea con l’ultimo rapporto del CCR che sottolinea l’importanza della risoluzione dei problemi e della creazione di contenuti nei programmi di informatica, oltre a contribuire all’obiettivo dell’UE di garantire che entro il 2030 l’80% delle persone adulte possieda competenze digitali di base e che ci siano 20 milioni di persone specializzate in ambito informatico in tutti gli Stati membri.
Il progetto mira anche ad affrontare e ribaltare la grave sottorappresentazione delle donne e delle minoranze di genere nel settore, adottando una posizione progressiva di inclusione di genere. In particolare, promuoverà pratiche didattiche inclusive dal punto di vista del genere, creando ambienti positivi incentrati sulle e sugli studenti che celebrano la diversità. Affrontando i pregiudizi esistenti, TINKER intende contribuire a un’esperienza educativa trasformativa in cui la diversità di genere non solo sia rispettata, ma anche valorizzata come una risorsa.
Chi siamo
Il progetto TINKER (an auThentIc learNing and gender inclusive frameworK for tEaching infoRmatics in schools across Europe) mira a rivoluzionare l’educazione informatica nelle scuole primarie e secondarie di primo grado attraverso l’offerta di un quadro pedagogico completo. Radicato nei principi dell’apprendimento autentico, il progetto incoraggia le e gli studenti a impegnarsi in compiti concreti, promuovendo l’esplorazione e le connessioni intenzionali tra conoscenze teoriche ed esperienze pratiche. Questo approccio pedagogico è in linea con l’ultimo rapporto del CCR che sottolinea l’importanza della risoluzione dei problemi e della creazione di contenuti nei programmi di informatica, oltre a contribuire all’obiettivo dell’UE di garantire che entro il 2030 l’80% delle persone adulte possieda competenze digitali di base e che ci siano 20 milioni di persone specializzate in ambito informatico in tutti gli Stati membri.
Il progetto mira anche ad affrontare e ribaltare la grave sottorappresentazione delle donne e delle minoranze di genere nel settore, adottando una posizione progressiva di inclusione di genere. In particolare, promuoverà pratiche didattiche inclusive dal punto di vista del genere, creando ambienti positivi incentrati sulle e sugli studenti che celebrano la diversità. Affrontando i pregiudizi esistenti, TINKER intende contribuire a un’esperienza educativa trasformativa in cui la diversità di genere non solo sia rispettata, ma anche valorizzata come una risorsa.
L’obiettivo generale di TINKER è quello di sviluppare e attuare un quadro pedagogico di apprendimento autentico, basato su dati concreti, per l’insegnamento dell’informatica nella scuola primaria e secondaria di primo grado, attraverso l’adozione di un approccio contemporaneo che includa le questioni di genere.
Il progetto TINKER aspira a raggiungere i seguenti obiettivi:
Promuovere l’uso di un quadro pedagogico per l’insegnamento e la valutazione dell’informatica sulla base dell’apprendimento autentico e delle pratiche contemporanee di inclusione di genere, nell’istruzione primaria e secondaria di primo grado.
Sviluppare la capacità delle e degli insegnanti di creare ambienti di apprendimento autentici, seguendo pratiche d’inclusione di genere nell’insegnamento dell’informatica.
Sostenere l’apprendimento reciproco in Europa e favorire l’adozione di pedagogie basate su dati concreti nell’insegnamento e nella valutazione dell’ informatica.
Coinvolgere le e i responsabili politici di tutta l’Unione europea (UE) in discussioni sull’insegnamento e sulla valutazione dell’informatica per migliorare le metodologie di insegnamento e le competenze digitali in Europa.
Prodotti
Gestione del progetto
Quadro e strumenti pedagogici per l’educazione all’informatica
Formazione delle e degli insegnanti per un’educazione all’informatica autentica e inclusiva rispetto al genere
Piattaforma di eLearning, MOOC e OER per l’insegnamento dell’informatica
Sperimentazione e valutazione dell’impatto
Scalabilità e sostenibilità
Divulgazione e utilizzo dei risultati
Divulgazione e utilizzo dei risultati
Metodologia
Per colmare le lacune nella formazione delle e degli insegnanti e nell’insegnamento dell’informatica, TINKER utilizzerà una metodologia basata sul design-thinking in cinque fasi, arricchita dalla ricerca – azione e dalla scienza dell’implementazione, per garantire un processo decisionale basato su dati concreti. Il progetto è impegnato nella sostenibilità ambientale e nell’inclusività e si basa su tre pilastri fondamentali: Aree e competenze informatiche, apprendimento autentico e pratiche di inclusione di genere.
Il progetto TINKER svilupperà un quadro pedagogico innovativo basato sugli elementi del diagramma seguente:
Il quadro concettuale di TINKER
TINKER adotta il modello di apprendimento autentico. In questo moderno approccio pedagogico, le e gli studenti sono coinvolti attivamente nella risoluzione di problemi del mondo reale. Questo approccio include contesti, compiti e opportunità di cooperazione, riflessione e valutazione autentiche, al fine di passare dalla memorizzazione dei concetti ad una comprensione pratica dell’informatica.
TINKER utilizza pratiche di inclusione di genere basate sulla teoria critica e sulla pedagogia, sulla pedagogia femminista e sull’intersezionalità. L’obiettivo è promuovere la consapevolezza della diversità di genere, valutare i pregiudizi legati al genere, bilanciare le attività didattiche, utilizzare un linguaggio che tenga conto del genere, fornire esempi accessibili e incoraggiare discussioni aperte. L’obiettivo è promuovere tra tutte e tutti gli studenti la motivazione ad apprendere l’informatica, con particolare attenzione alle ragazze e alle minoranze di genere, in linea con il modello di apprendimento autentico.